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ファイアーエムブレム風花雪月 評価・感想~学園にした意味が育成要素の奥深さと最近のFEの展開から伝わってきました(ネタバレあり)

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最近はIPの横展開が非常に積極的になった「ファイアーエムブレム
そんなFEの新作はなんと…学園もの…!?
初報でFEファンを混乱させた本作でしたが、発売1か月半前のE3のPVでは学園で切磋琢磨したキャラクターたちが戦争で対峙するという情報が飛び出し、やっぱり辛いFEということが判明。
一応12年ぶりの据置最新作という本作。ひとまず1周クリアしましたので感想書かせていただきます。(私は黒鷲でクリアしました)
ネタバレも含まれますのでご注意下さい。

 

 

 


概要

発売日:2019年7月26日
対応機種:Switch
ジャンル:シミュレーションRPG
クリア目安時間:40時間(1周のみ)

シミュレーションRPGの金字塔ファイアーエムブレムの完全新作。
プレイヤー(マイユニット)は教師となり、3つの学級から好きなものを一つ選んで自由に育成していきます。
戦闘マップの合間に育成要素(学園での散策やフリーマップなど)が挟まっています。

 


実は奥深い育成要素と育成したくなる仕組み

本作の表向きの特徴はなんと言っても学園生活で間違いないでしょう。
生徒とご飯を一緒に食べたり、お茶会に誘ったり、落とし物届けたり、先生とも交流したり、そしてもちろん授業も行う。

が、しかしその全ての行為はパラメーターの育成に関するものなのがやはりこのファイアーエムブレムという作品なのです。交流することで上がる親密度はもちろんいわゆる支援レベル。また交流することで上がる「やる気」も「個別指導」で各武器レベルを上げるのに重要になってきます。

 

今回武器レベルは武器を使用するほか、個別指導を行うことでも上げることができます。
さらに特徴的なのが武器レベルに「重装」「馬術」「飛行」なども含まれており、それらをマスターしておくことでクラスチェンジが可能になるというシステムです。
例えば槍がCレベル、飛行がDレベルでペガサスナイトにクラスチェンジできるといった仕組み。しかもクラスアップは4回もあります。この仕組みがあるため今まで以上に武器レベルの重要度が上がり、どの武器レベルを上げるかの育成プランを立てるのが楽しいのです。

 

どのキャラにどの兵種があうかといったプランニングはもちろん、どの学級を選んでも不足している兵種が必然的に発生するため、自分の学級のキャラに不得意領域の兵種を学ばせて補填するか、あるいは他学級の生徒をスカウトするか考えたりもできます。
また主人公(先生)の武器レベルは個別指導で上げられる生徒の武器レベルにも影響するため、いかに効率よく成長させるか考えられるのも非常に面白くなっております。

キャラ数も多く、兵種も多い、たった1周遊ぶだけでは遊びつくせないゲームであり、次はこうやって遊びたいなと色々考えさせられるゲームなのです。
自分は同じゲームを2周以上遊ぶというのはほとんどないのですが、このゲームは即やりたくなりましたね。


クラスチェンジと兵種

先述の通り武器レベルの習得でクラスチェンジができます。また初級兵職から始まり、初級職、中級職、上級職、最上級職とマスターしていきます。

まずモチベーションとなるポイントが複数あるのは非常に良いと思っています。これがあるから育成欲が掻き立てられるのです。

一方で個人的には本作で一番残念だったのが、職種の偏り。
最上級職になるとほとんどが騎馬系か飛行系。例えば今までダークナイトになれば自動で馬に乗れるようになったのですが、本作では馬の中級職などで鍛えてからダークナイトにクラスチェンジする必要があります(もちろん現実的には正解ですが)。ここで何より問題になってくるのが魔力が強いキャラをダークナイトにする際はソシアルナイトなど魔法が使えない兵種でレベルを上げる必要があることです。もちろんそういったキャラは力が弱いので戦力にならないし育てるのが大変。けっこうもったいない仕様だと思っています。

また剣士やアーマーナイトの最上級的なポジションがなかったり、魔法系も攻撃と回復のジェネラリストしか最上級がなかったりと今までの作品を遊んでいる分辛いものがあったりしますし、最初から育成プランを練っておかないと痛い目を見る作品だと思っています。


主人公の立ち位置

今回のマイユニットはしゃべらない系の主人公。けっこう違和感ありますし、何考えているのかよく分からないので好きにはなれない。
ただししゃべらない分、プレイヤーの分身としての色が強く一人称視点で物語を見やすいです。本作は生徒との交流を楽しむゲームでもあり、その側面では「生徒がかわいいってこういうことか」となれるため非常に良かったです。

5年後に生徒が成長している姿を見て、「俺の生徒がこんなに…」と感動した方も多いのではないでしょうか。

ベレト、ベレス自身は好きになれないけど、生徒を好きになるためのキャラと思えばしゃべらないのも受け入れられるものです。

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シナリオ

本筋である「共に学んだ仲間と5年後は敵対する」という展開は熱いのですが、
普通にシナリオだけ追っていると思ったよりも面白くない…

特に私自身エーデルガルドを使いたかったから選んだのに、2部以降使えない上に殺し合わなければならないという辛すぎる展開。裏切られた感が強いです。

また他の学級の生徒と5年後は戦っているのですが、それも「そんなキャラいたっけ?学級のキャラか突然出てきた敵キャラか分からん」って感じで「血の同窓会」のように感じませんでした。
ディミトリ、クロードの他学級の学級長ももう少し活躍してほしかったです(最後あっけないでしょ)

またラスボスも納得いかないですし、主人公の相棒のように思えたソティスの活躍も少ない。
1周だけだと腑に落ちない点が多く…3周やれば真エンドで納得するのでしょうか。せめて1周だけでももう少し納得のいくようなシナリオにしてほしかったと思っています。

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ちなみに風花雪月は「美辞麗句にすぎない、内容に乏しいものごと」という負のニュアンスが含まれることがあるとのこと。5年後に戦争となることを踏まえると、なんとなく伝わってきます。


システム面

天刻の拍動

前作「エコーズ」のミラの歯車にあたる「ターン数を巻き戻せる」システム。

やはり死んだユニットは2度と戻らないFEにおいてこのシステムは本当に良いと思っています。細かい操作ミス等を含め、好きなターンに戻せるのですから。これのおかげでじっくり計算しないで突っ込ませたり、初見殺し的なのを簡単に回避できたり、非常にスムーズに進められますので。


大型モンスター

今までボスなどでたまに登場していた複数マスを占有する敵。今回はこれが通常の敵として多く登場します。ただ大きいだけではなく、複数回倒さないといけなく、倒すにつれて強くなるというおまけつき。
個人的にはこの仕組みは面白いと感じました。

全員で対処する連携感、狭い路地には入ってこれないというリアルさ、何より明らかに強敵だと分かるので対峙すると気持ちは燃えますし。

歴史の長いシリーズな分、新しい仕組みを組み込むのが難しくなっているとは思いますが、本作のこれはかなり評価したいです。


騎士団、計略

本作の新システムとして協調されていた騎士団と計略。
PVでユニットが軍を率いる様には胸躍らされましたが、実情は付け替え可能なスキルくらいのイメージです。
武器の方が強力なことが多いですし、有効に使いきれなかったなという印象。

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BGM

メインテーマや戦闘曲は基本的にかっこいい印象。
まだ曲名が分からないものが多いので説明し辛いのですが、2部の最初の曲とかはシチュエーション相まって非常に良かったです。

あとタイトル曲の不穏な感じは本当にワクワクさせられました。

ただ個人的に最終マップのBGMが歴代のものに比べると印象薄かったのが残念(というか前作の最終マップBGMが良すぎた)
ここはもう一度サントラが出てから聴きなおしたいですね。

 

余談ですが、FEHにさっそくBGMが実装されていたのは非常に嬉しかったというか、速攻で対応してくれた姿勢に感激です。

 


最後にまとめ

ぱっと見は生徒との交流が多いFEなのですが、中身は今まで以上に育成要素が奥深く、周回含めれば過去最大のボリュームとなっております。
完璧なゲームなどないですし、多少の不満点はあれどそれを大きく補うほどの育成要素に非常に満足できます。

またノーマルで天刻の拍動を使えばそこまで難易度は高くありません。
キャラゲーという側面も強くなってきた昨今のFEの風潮としては非常に適していたのではないでしょうか。

そして何より1周だけでは語るに値しないとも思っているので、早く2周目以降に着手したいと思っています。